- Resumen:Transformación ventana-área de vista
Fuente:
http://graficacionitca3d.blogspot.mx/2012/03/24-transformacion-ventana-area-de-vista.html
- Investigar los siguientes conceptos:
- Aspect ratio:
- Viewports o visor:
En arquitectura de pipeline grafico investigue:
- Pipeline Grafico:
El conjunto de operaciones que se realiza para, a partir del modelado del escenario, lograr una imagen para dibujar en la pantalla es llamado pipeline gráfico.
- Pipeline de OpenGL:
- Transformacion:
Una primera etapa del pipeline consiste en transformar las coordenadas de los vértices en coordenadas normalizadas del dispositivo. Para esto a cada vértice se le aplica una secuencia de transformaciones utilizando matrices de dimensión 4x4 y coordenadas homogéneas (véase una buena explicación en el OpenGL Programming Book, Apéndice G). Las posiciones de los vértices son afectadas entonces por 3 transformaciones:
- Mundo: A partir de la posición, orientación y escala de la instancia del objeto en la escena, se arma una matriz que lleva las coordenadas de los vértices del sistema de referencia propio del objeto al sistema de referencia de la escena, común a todos los objetos.
- Vista: Para mostrar lo que es percibido desde un punto de vista, se aplica una matriz que hace coincidir la posición de la cámara con el origen de coordenadas. Además, se hace coincidir la dirección de la cámara con el eje Z positivo, quedando el eje Y hacia arriba y el eje X hacia la derecha. Así las posiciones de los vértices de los objetos quedan relativas a la ubicación y orientación de la cámara.
- Proyección: El espacio que es visualizado de la escena es definido por un volumen de visualización. Los objetos dentro de ese volumen son proyectados en la cara delantera de dicho volumen para obtener la imagen a mostrar. Utilizando una proyección perspectiva, el volumen de visualización tiene la forma de la parte inferior de una pirámide de base rectangular truncada, en inglés, frustum. Finalmente, la transformación de proyección convierte ese volumen de visualización en un volumen de visualización canónico, un cubo con sus vértices extremos en (-1, -1, -1) y (1, 1, 1).
- Clipping:
- Proyeccion:
En términos generales, las proyecciones transforman puntos en un sistema de coordenadas de dimensión n a puntos en un sistema de coordenadas con dimensión menor que n. De hecho, durante mucho tiempo se ha usado la graficación por computador para estudiar objetos n-dimensionales por medio de su proyección sobre dos dimensiones.
La proyección de objetos tridimensionales es definida por rayos de proyección rectos, llamados proyectores, que emanan de un centro de proyección, pasan por cada punto del objeto e intersecan un plano de proyección para formar la proyección. Por lo general, el centro de proyección se encuentra a una distancia finita del plano de proyección. Sin embargo, en algunos tipos de proyecciones es conveniente pensar en función de un centro de proyección que tienda a estar infinitamente lejos.
En la figura se presentan dos proyecciones diferentes de la misma línea. Afortunadamente, la proyección de una línea es en sí una línea, de manera que sólo hay que proyectar los puntos extremos. La clase de proyecciones que trataremos aquí se conoce como proyecciones geométricas planas, ya que la proyección es sobre un plano y no sobre una superficie curva y porque usa proyectores rectos y no curvos. Varias proyecciones cartográficas son no planas o no geométricas.
- Rasterizacion:
Dos o más primitivas pueden generar fragmentos en la misma posición. El fragmento que debe dibujarse es aquel que se encuentra más cercano al observador, es decir, aquel que no se encuentra tapado por otro. El valor de la coordenada Z, o valor de profundidad, es utilizado para dirimir el fragmento que se convertirá en píxel. Para esto se utiliza una estructura de datos llamada Z-buffer o buffer de profundidad (en inglés, depth buffer) que almacena el valor de profundidad del último fragment (los fragmentos pueden ser procesados en paralelo, de manera independiente uno de otro). dibujado en el frame-buffer. Un fragmento es descartado si su valor de profundidad es mayor al que se encuentra en el Z-buffer para la misma posición.
El color del fragmento candidato a convertirse en un píxel de la imagen final es decidido en esta etapa. El color puede obtenerse del atributo que acompaña a cada vértice o puede muestrearse de una textura en particular, a partir de las coordenadas de textura para ese fragmento. Más aún, operaciones de iluminación y transparencia pueden contribuir en el color final de un píxel.
Finalmente, los fragmentos dibujados en el frame-buffer son mostrados en la pantalla del dispositivo.
Fuente:
- www.wikipedia.org
- guayco-84067.googlecode.com/.../Cap3_El%20pipeline%20gráfico.doc
- http://blogs.gamefilia.com/i-yova-i/19-02-2009/19476/tecnicas-algunos-terminos-de-errores-graficos-comunes
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